kak-staty-disajnerom-posle-kursov-graficheckogo-disajna

Все что вам нужно знать чтобы стать графическим дизайнером игрового окружения


Если вы хотите стать графическим дизайнером окружения, но не уверены, что для этого нужно – этот текст для вас. Мы подробно обсудим, каков порядок действий, что должно содержать портфолио и каких ошибок стоит избегать. Наш эксперт Роберт Ходри делится подсказками, инсайдерской информацией профессиональной жизни, которые будут полезны для тех, кто мечтает о карьере в графическом дизайне игрового окружения.

Роберт Ходри – ветеран игровой индустрии. В данный момент он старший 3D-дизайнер и дизайнер окружения в idSoftware – компании, недавно выпустившей DOOM и три загружаемых многопользовательских дополнения к ней –в создании которых Ходри принимал непосредственное участие.

Будучи самоучкой, в 2009 Ходри начал профессиональную карьеру в качестве графического дизайнера окружения в Crytek во Франкфурте, где он имел возможность работать над такими играми как Crysis 2, Crysis 3, Ryse, Warface и Homefront: TheRevolution. В этой статьеон делится своими знаниями и опытом, стараясь ответить на все вопросы, которые могут возникнуть, если вы решили построить карьеру в графическом дизайне.

kak-staty-graficheskim-disajnerom-igr

Как я могу стать графическим дизайнером игрового окружения?

Я бы начал с того, что важно быть энтузиастом видеоигр и дизайна в целом, пройти курсы графического дизайна в Артакадемии в частности. В первую очередь, пожалуй, стоит познакомиться с разнообразным программным обеспечением, которое можно использовать для создания текстур и реквизита в вашей среде. Также очень важно быть знакомым с игровым движком. Например, UnrealEngine, CryEngine, Unit – прекрасные инструменты, доступные для всех, их надо просто загрузить. Есть множество онлайн уроков и документации, которые помогут разобраться, как включить изображение в игру. После того, как вы подружитесь со всем этим ПО, можно начать создавать ваши первые предметы реквизита и включать их в любой из перечисленных игровых движков. Процесс обучения довольно медленный и зачастуюфрустрирующий, так что есть смысл начать с достаточно простых предметов. Когда вы наберетесь опыта, тогда уже можно переходить к более сложному реквизиту или целым игровым сценам.

Как графический дизайнер, вы должны быть знакомы с моделированием в 3ds Max, Maya или Modo. Для создания текстур и материалов очень важно уметь работать в Photoshop или SubstanceDesigner/Painter. Помимо этого, нужно владеть такими программами 3D моделирования как ZBrush или 3DCoat. Вам придется иметь дело со множеством разных инструментов, с которыми поначалу может быть сложно справиться. Но, как плюс – онлайн можно найти множество документаций, уроков и форумов, где смогут ответить на ваши вопросы.

Есть много разных способов установить контакт с другими графическими дизайнерами, и вы определенно должны воспользоваться этой возможностью. Нередко молодые дизайнеры находят первую работу, просто выложив свои иллюстрации на сайте или кинув клич на Фейсбуке, не может ли кто-то переслать их портфолио нужным людям. Создавать хорошие работы недостаточно, нужно сделать так, чтобы тебя заметили – особенно с учетом того, как много сейчас начинающих дизайнеров.

Как быть нанятым после курсов графического дизайна в игровой индустрие?

Онлайн портфолио, которое будет отражать ваши навыки и стиль – важный шаг на пути к занятости в игровой индустрии. Создание окружения может занимать много времени. В начале вашей карьеры вы вряд ли будете работать над целым уровнем или сценой, где все нужно сделать самостоятельно – по крайней мере, не в том случае, если вы работаете над крупными ААА играми. Обычно ваше задание – разрабатывать более мелкий реквизит. Поэтому важно иметь в портфолио как минимум несколько качественных примеров реквизита и текстур. Это может быть что угодно, от коробок и камней до оружия и транспорта. Главное показать, что вы способны создавать хороший игровой арт и знакомы с рабочим процессом. Каждый 3D дизайнер должен уметь создавать высокополигональные ячейки и сочетать их с низкополигональными, и ваше портфолио должно это демонстрировать.

После того, как вы начнете искать работу, нередко компании будут просить вас выполнить арт-тест еще до того, как назначить интервью. Сложность теста может отличаться в зависимости от компании – от маленьких предметов реквизита до целых сцен. Чаще всего вам предоставят грубый набросок и краткое описание того, что ожидается от готового рисунка в плане моделирования, текстуры и настроения.

Если компании нравится ваш тест, вам обычно назначат интервью по телефону или по скайпу, чтоб вы могли пообщаться с ведущим дизайнером и арт-директором. Будьте готовы коротко рассказать о себе, а также о том, почему вы заинтересованы в студии и ее проекте. Почти наверняка вы также будете обсуждать ваш тест и рабочий процессприсоздании реквизита или окружения. Если все прошло хорошо, вас пригласят на интервью в студию, где вы сможете познакомиться с командой и иногда даже увидеть проект, над которым она сейчас работает. Это подходящий момент, чтобы задать все интересующие вас вопросы – они продемонстрируют вашу заинтересованность в проекте и помогут узнать больше об атмосфере в студии и в команде, в которую вы хотите попасть. Это последняя стадия в процессе найма, после которой вы обычно получаете предложение о работе.

Что должно быть в моем портфолио?

Хорошие изображения, конечно! Но в первую очередь вам нужен толковый веб-сайт, который был бы легок для навигации и представлял ваши картинки в выгодном свете. Вы можете, конечно, сами создать броский сайт, но не переборщите: на сайте не должно быть слишком много пестрой анимации или слишком долгой загрузки страниц. Вашу контактную информацию должно быть легко найти. Укажите ваши имя и e-mail на картинках и сделайте ваше резюме доступным онлайн и для скачивания.

С точки зрения содержания, ваше портфолио должно демонстрировать, что вы способны работать над всеми задачами, которые могут быть поставлены перед дизайнером окружения: моделирование, текстуры, композиция, освещение, колорирование. Это основные вещи, которые вы будете делать в качестве графического дизайнера окружения. Концепт-арт, демонстрирующий ваши навыки рисования, будет преимуществом, но он не обязателен: во время работы над игрой 2D иллюстраторы будут предоставлять концепт-арт и эскизы. Тем не менее, бывает полезным уметь самому сделать быстрый набросок, чтобы протестировать ваши идеи. Часто сделать набросок на бумаге гораздо быстрее, чем сразу в 3D.

Если вы метите только в дизайнеры окружения, вам не обязательно иметь в портфолио арт персонажей, анимацию или примеры работы с VFX эффектами. Это все может быть преимуществом, но начинающему дизайнеру лучше сосредоточитьсяна чем-то одном: могут уйти годы на то, чтобы овладеть новым навыком, а примеры ваших работ должны быть стабильно высокого качества. Не слишком хорошая идея иметь в вашем портфолио изумительный дизайн окружения, которыйсоседствует с плохой анимацией персонажа.

Вам также стоит четко понимать, куда именно вы хотите попасть на работу, и продемонстрировать это в вашем портфолио. Разнообразие стилей может быть плюсом, потому что показывает вашу гибкость. Тем не менее, студии обычно подбирают на вакансии кандидатов, у которых тот же стиль, что и у проектов, над которыми она работает, поэтому вам надо показать, что вы можете работать внужном стиле.

Конкуренция высока, и вам нужно как-то выделиться из массы дизайнеров, которые пытаются найти свою первую работу. Креативность и уникальные изображения помогут вам добиться этого. Металлические бочки, деревянные ящики и текстуры бетона или кирпича уже никого не удивят. Когда работаете над реквизитом или средой, постарайтесь придумать что-то свежее и необычное. Допустим, вы хотите нарисовать стул. Вместо деревянного стула с простыми линиями попробуйте нарисовать сложный барочный стул с множеством деталей и орнаментом. Конечно, создание таких изображений займет больше времени, но лучше иметь в портфолио три потрясающих работы, чем девять посредственных.

Что хотят увидеть в портфолио графического дизайнера, работодатели ?

Хорошее портфолио с доступно представленными работами – главное. Если у вас нет опыта в индустрии, резюме не будет решающим в приеме на работу. Сделайте так, чтобы оно было простым и, если возможно, не длиннее страницы. Показывайте законченные картинки и постарайтесь избежать включения в портфолио слишком большого количества работ в процессе: у работодателя может сложиться впечатление, что вы не способны будете вовремя закончить вашуработу.

Я считаю, что графическому дизайнеру окружения иметь демонстрационные ролики необязательно. Их создание отнимает много времени, но они очень быстро устаревают. Скриншоты ваших реквизита и окружения с разных углов – все, что вам надо. Потратьте некоторое время на то, чтобы получить красивые кадры и презентовать ваши изображения в выгодном свете. Иногда даже самый скучный реквизит может выглядеть потрясающе с правильной презентацией. Сложно впечатлить кого-то лобовым снимком среды с плоским освещением. Уделите внимание освещению и редактированию сцены, подправьте материалы и добавьте по желанию немного пост-эффектов в качестве финального штриха. Но не переборщите! Само изображение должно быть в фокусе внимания.

Также стоитвыкладывать черновики ваших высоко-, низкополигональных и финальных ячеек, модульных комплектов, каркасов и заготовок текстур – все, что может проиллюстрировать ваш рабочий процесс и то, как вы пришли к конечному результату.

Как выглядит типичный день графического дизайнера игрового окружения?

Это зависит от вашей позиции в компании (джуниор, дизайнер среднего уровня или старший), размера команды и статуса проекта, над которым вы работаете. Младшие дизайнеры обычно работают над более мелким реквизитом и участками окружения. С опытом и повышением по должности, вы начинаете работать над более важными реквизитами героев и целыми одиночными или многопользовательскими уровнями. Учитывая количество художников, задействованных в создании уровня, вам также придется заниматься организацией людей, занятых в креативном процессе.

На ранних фазах вы обычно проводите свои дни за отрисовкой черновиков модулей и уровней, созданием первых материалов, и приведением нескольких уровней в пригодное для игры состояние – чтобы можно было создать первую демо-версию и понять, как все элементы игры сочетаются друг с другом. После проверки концепта, все уровни полируются, на большинство накладываются первые текстуры и подгоняются изображения. В это время вы преимущественно будете работать над элементами архитектуры. Также вы обычно будете располагать реквизит и объекты на уровнях и работать над композицией. Когда все изображения уже включены в игру и не будут изменяться, ваша работа заключается в наведении глянца, устранении багов и оптимизации.

Как можно избежать частых ошибок, которые допускают графические дизайнеры окружения?

Думаю, главная ошибка, которую может допустить дизайнер окружения –игнорировать фидбек от других людей. Вы должны быть открыты к мнению других дизайнеров и иллюстраторов и быть готовыми быстро внести изменения, о которых вас попросят. Очень часто над средой работают неделями, если не дольше. Когда очень долго смотрите на свою работу, перестаете понимать, действительно ли вы что-то улучшаете или просто продолжаете вносить изменения ради изменений. Чтобы сделать среду уровня красивее и интереснее для игры, очень полезно просить кого-то бросить свежий взгляд и прислушиваться к фидбеку.

Может такое случиться, что вы добавили слишком много мелких деталей и сцена стала перегруженной. Даже если это красиво выглядит, для игрока сцена может стать нечитаемой. А поскольку это видеоигра, то дизайн окружения должен поддерживать игровой процесс. Сконцентрируйтесь на силуэтах, формах и будьте осторожны, когда добавляете детали. Настроение, атмосфера и освещение могут многое изменить в лучшую сторону, но вы не должны испортить игровой процесс, перегрузив реквизитом и деталями боевое пространство. Поэтому в работе над каждой средой вы должны тесно сотрудничать с дизайнерами уровней.

Заканчивая уровень, вы должны проанализировать проблемные участки. Важно иметь представление об игровом движке и технике игры, над которой вы работаете. Вы должны иметь в виду такие моменты как счет полигонов и текстурная память. Прохождение неоптимизированного уровня с плохой частотой кадров может совершенно испортить впечатление от игры. Поэтому важно поддерживать связь со всеми отделами компании.

Комментарии: